Mašinų laikas. Kodėl kompiuterio pergalė – istorinis įvykis  (1)

Seule vyks­ta* is­to­ri­nis žai­di­mo go tur­ny­ras tar­p le­gen­di­nio pa­sau­lio čem­p­iono Lee Sedolo ir Google su­kur­tos pro­gra­mos Alphago. Lee pra­lai­­mė­jo tris par­ti­jas iš pen­kių ir nors lai­mė­jo ket­vir­tą­ją, jam bus įskai­ty­tas pra­lai­mė­ji­mas. Mi­li­jo­nas pri­zų fon­do do­le­rių, ku­riuos lai­mė­ji­mo at­ve­ju bū­tų ga­vęs Lee Sedolas, Google per­duos lab­da­rai – pa­ti Alphago, kaip žinia, mer­kan­ti­liš­ku­mu ne­pa­si­žy­mi. Šis tur­nyras ir žmo­gaus pra­lai­mė­ji­mas taps nau­jau­siu tech­no­lo­gi­jų žen­klu – ne ma­žiau reikš­min­gu, nei ana­lo­giš­kas įvy­kis šach­ma­tų pa­sau­ly­je pra­ėj­us­io tūks­tant­me­čio pa­bai­go­je.


Prisijunk prie technologijos.lt komandos!

Laisvas grafikas, uždarbis, daug įdomių veiklų. Patirtis nebūtina, reikia tik entuziazmo.

Sudomino? Užpildyk šią anketą!

Go – tai nėra tiesiog „dar vienas žaidimas“, tačiau sudėtingiausias žaidimas, kur varžovai turi visą informaciją apie tai, kas vyksta (kitaip, nei, tarkime, žaidėjai kortomis). Turnyro išvakarėse Lee Sedolis tvirtino, kad vienintelė intriga, – ar sugebės mašina prieš jį laimėti nors vieną partiją. Go buvo žmonijos viltis, kad mūsų intuicija ir intelektas – nepakeičiami. Paskutiniu žaidimu, kurį žmogus žaidė su kompiuteriu kaip lygus su lygiu. Dabar su šia iliuzija teks išsiskirti: išmušė mašinų laikas.

Panagrinėkime, kodėl ir ko verta laukti toliau – po nekalto Google programos laimėjimo.

2006 metais rašiau disertaciją iš sąmonės filosofijos – gana specifinės šiuolaikinių diskusijų apie žmogaus prigimtį atšakos. Sąmonės filosofija kelia, pavyzdžiui, tokius klausimus: kaip randasi „unikaliojo Aš“ suvokimas? Kaip sąmonė susijusi su kūnu ir iš kur kyla laisvas mąstymas, jei pasauli – determinuota fizinė sistema, o smegenys yra vienas iš tos sistemos objektų? Per amžius tokios diskusijos buvo grynai teorinės, tačiau praėjusio amžiaus viduryje jose netikėtai atsirado inžinerinis ir tuo pačiu, socialinis matmuo. Pasirodė kompiuteriai, gebantys spręsti uždavinius, kuriuos anksčiau išspręsti galėdavo tik matematikai, turintys baltyminį kūną. Jau šeštajame XX amžiaus dešimtmetyje iškilo dirbtino intelekto (DI) galimybės klausimas: ar iš principo egzistuoja tokie uždaviniai, kurių sprendime žmogus negali būti pakeistas mašina? Sąmonės filosofija tapo klausimu, būtent ką norime konstruoti, kurdami dirbtinį intelektą.

Kalbant paprasčiau, diskusijose apie DI iškart atsirado dvi stovyklos – skeptikų ir optimistų. Pirmieji tvirtino, kad kompiuteriai niekados negalės mąstyti „iš tikrųjų“ (kad ir kaip suprastume, ką reiškia tas „iš tikrųjų“) ir geba tik vykdyti komandas (lyg žmogaus smegenys, „užprogramuotos“ genais, šiuo atžvilgiu kokybiškai kuo nors skirtųsi). Kartais skeptikai sutikdavo, kad DI iš principo įmanomas, bet kaip skaičiavimo sistema, kompiuteris, jis tikrai negali būti realizuotas. Geriausiu atveju mums tektų gaminti dirbtinius žmogau smegenis, o tai gan absurdiška užduotis, nes mums gana natūralių smegenų, turinčių lygiai tokias pat savybes. Šiek tiek ironizuojant, skeptikų poziciją galima būtų reziumuoti taip: šioje Visatoje galvojame tik mes, žmonės.

Optimistų požiūris į DI toks, kad pervertiname savo unikalumą. Žmogaus intelektas yra tik viena iš įmanomų mąstančių sistemų. Intelektą reikia apibrėžti funkciškai. Jei atlikdamas kokią nors užduotį, žmogus naudojasi protiniais gabumais, o kita, dirbtinė, sistema gali atlikti tą pačią funkciją be žmogaus įsikišimo, štai jums ir dirbtinis intelektas. Optimistų požiūriu, DI iš tiesų jau sukurtas, tik kol kas jis gan menkas: kalkuliatorius ar išmani skalbimo mašina – DI naujagimiai. Septintajame dešimtmetyje apie tai rašė šiais metais miręs kompiuterių teoretikas iš MIT Marvinas Minsky'is: kompiuteriai mokysis atlikti įvairias intelektualias funkcijas, žingsnis po žingsnio, vis didėjančia sparta. Į pamainą kalkuliatoriams ateis robotai vairuotojai ir robotai kompozitoriai (2016 metais jau sukurti veikiantys prototipai), o paskui – robotai fizikai ir robotai advokatai (jie jau kuriami).

Kad iškovotų pergalę prieš žmogų šachmatais, kompiuteriams prireikė pusės amžiaus

Parodomuoju šios logikos DI pavyzdžiu tapo šachmatų programa. Penktojo dešimtmečio gale Alanas Turingas parašė pirmąją, tačiau taip ir nesugebėjo paleisti – tuomečiams kompiuteriams nepakako atminties tokio sudėtingo algoritmo įvykdymui. Tada Turingas pasiūlė šachmatų partiją kolegai – jis pats žaidė savo programos vardu, vertindamas situaciją lentoje pagal jos matematinį modelį. Partija truko dvi savaites ir baigėsi virtualaus kompiuterio Turingo galvoje pralaimėjimu.

Kad iškovotų pergalę prieš žmogų šachmatais, kompiuteriams prireikė pusės amžiaus. 1998 metais prieš IBM kūrinį Deep Blue kapituliavo Garis Kasparovas. Kasparovo pralaimėjimas tapo viena iš pagrindinių to laiko spaudos temų – būsimo naujo tūkstantmečio pranašu. Ir tuo pat metu masinių baimių šaltiniu: mašinos puola. Tačiau skeptikai tik gūžtelėjo pečiais: šachmatai gan paprastas žaidimas, ir jeigu į kompiuterį sudėsite pakankamai didelę bazę jau sužaistų partijų, o jo pajėgumai leis apskaičiuoti kelis ėjimus į priekį, tai žmogaus pralaimėjimas nestebina. Šachmatai – tiek kompiuteriai ir tesugeba. O tegul jie pabando padaryti tai, žaisdami go.

2006 metais padėtis buvo tokia: go buvo kaip DI tyrimų avangardas, kur kompiuterių perspektyvos tuomet rodėsi itin miglotos. Tada superkompiuteriai pralaimėdavo vidutinio lygio go žaidėjams, netgi gaudamas forą. Go – sunkus iššūkis skaičiavimo sistemai, kadangi šiame žaidime bet kuriuo ėjimu akmenėlius galima dėti bet kurioje iš 361 pozicijos. Šachmatuose bendras įmanomų partijų skaičius yra 1040 laipsnio, tuo tarpu go atveju siekia 10120 – pabaisiškas skaičius, žinomas kaip vigintilijonas. Vigintilijonas leido skeptikams užtikrintai žvelgti į ateitį. „Norint laimėti go, – kalbėjo jie, – būtina žmogiška intuicija, strateginis matymas, didžio žaidėjo dvasia. Vargu ar mūsų karta išvys kompiuterius atliekant ką nors panašaus“. 2006 metais dauguma specialistų teigė, žmonės laimės prieš kompiuterius go dar ir artimiausius dešimtmečius.




Google programuotojai šioje diskusijoje padėjo tašką. Kad įveiktų žmogų „paskutiniajame žaidime“, kompiuteriai užtruko trumpiau nei 20 metų. Alphago naudoja mašininio mokymosi algoritmus ir sugeba savo žaidimą stiprinti kur kas sparčiau, už Deep Blue, sukurtą specialiai kovai su Kasparovu. Tai, ką demonstruoja Alphago turnyruose su žmonėmis (iki Lee Sedolo programa įveikė Europos čempioną), specialistai pagal sudėtingumą prilygina žmogaus intuicijai. Todėl Alphago – žingsnis į kokybiškai naują taikomųjų DI sistemų vystymo lygį.Charakteringa, kad turnyrą prieš pasaulio čempioną – žmogų inicijavo Google, pastaraisiais dešimtmečiais pakeitusi pažangiausios technologijų kompanijos vaidmenyje IBM. Kompanijos marketologai puikia suvokė savo kūrinio galią ir efektą, kokį visame pasaulyje padarys naujiena apie žmogaus įveikimą.

Tuo tarpu DI paremtų taikomųjų sprendimų naudojimas pasaulio technologijų korporacijų darbe tampa visiškai įprastu dalyku. Pavyzdžiui, Facebook juostą, rodančią jums būtent tuos draugų įrašus, kurie bus jums įdomiausi, faktiškai valdo programinis robotas. Funkciniu požiūriu tai ir yra tikras DI, ką bekalbėtų skeptikai. Marvinas Minsky'is tikriausiai mirė šypsodamasis: jis tapo realaus mašinų sukilimo pradžios liudininku. Mašinų, kurioms nereikia kariauti su mumis, nes mes patys perdavėme joms savo gyvenimo kontrolę – tiesiog neturime kitos išeities.

Marvinas Minsky'is tikriausiai mirė šypsodamasis: jis tapo realaus mašinų sukilimo pradžios liudininku

Žaidimai su visa turima informacija mašinoms nebeįdomūs – jie iš šių žaidimų išaugo. Koks gali būti kitas žingsnis? Kokius tikslus išsikels Google ir kitų kompanijų programuotojai po „paskutiniojo žaidimo“? Specialistai tvirtina, kad po go kompiuteriai užsiims pokeriu ir pasiek ten analogiškos sėkmės. Mašinos mokysis blefuoti, derėtis, rizikuoti ir vertinti savo oponentų elgesį. Šia prasme pokeris daug panašesnis į užduotis, kurias žmonės atlieka realiame gyvenime, kur niekas neturi visos informacijos apie tai, kas vyksta.

 
Kirilas Martynovas

Fi­lo­so­fi­jos moks­lų kan­di­da­tas, NRU HSE on­to­lo­gi­jos, lo­gi­kos ir pa­ži­ni­mo teo­ri­jos ka­ted­ros do­cen­tas

Tyrinėjant pokerį įgytus įgūdžius mašinos galės panaudoti darbui medicinoje, dalyvavimui derybose ir kiberatakų atrėmimui realaus, atviro pasaulio sąlygomis. Dabar pagrindinė pasaulio spaudos tema – intelektualinių darbo vietų robotizacija ir su tuo susijusi rizika prarasti darbą vidurinės klasės atstovams.

*Turnyro rezultatai:
  1. Kovo 9 d.:
    Pirma partija
    1:0
  2. Kovo 10 d.:
    Antra partija
    2:0
  3. Kovo 12 d.:
    Trečia partija
    3:0
  4. Kovo 13 d.:
    Ketvirta partija
    3:1
  5. Kovo 15 d.:
    Penkta partija
    4:1

Кирилл Мартынов
slon.ru

(36)
(2)
(34)

Komentarai (1)