Naujas KTU mokslininkų sukurtas metodas leis programavimo mokytis žaidžiant  ()

Besikeičianti informacinių technologijų (IT) industrija, naujausios pagalbinės dirbtinio intelekto (DI) programos, didelė IT specialistų paklausa bei kintantys mokymosi poreikiai skatina ieškoti naujovių švietimo srityje, leisiančių esamiems ir būsimiems darbuotojams įgyti žinių jiems priimtinu, šiuolaikišku būdu. Tai ypač aktualu programavimo srityje, kurioje dėl šio proceso kompleksiškumo dažnai kyla mokymo sunkumų. Kauno technologijos universiteto (KTU) bei Lenkijos, Portugalijos ir Italijos universitetų mokslininkai siūlo šį procesą sužaidybinti.


Prisijunk prie technologijos.lt komandos!

Laisvas grafikas, uždarbis, daug įdomių veiklų. Patirtis nebūtina, reikia tik entuziazmo.

Sudomino? Užpildyk šią anketą!

„Žaidybinimas – tai mokymosi metodas, kuriame procesas yra pateikiamas panašiai kaip tradicinis žaidimas – panaudojant elementus ir principus, tokius kaip lygiai, taškai ar lyderių lentelės“, – paprastai sukurto sprendimo esmę paaiškina KTU mokslininkas Rytis Maskeliūnas. Pasak jo, pagrindinė tokio metodo siekiamybė – mokymąsi paversti tokia pat malonia ir iššūkius keliančia veikla kaip ir žaidimas. Šis dinamiškas būdas turėtų besimokančiuosius paskatinti labiau įsitraukti į mokymosi veiklą bei padėti lengviau įsiminti informaciją.

Kuria asmeninį mokymosi procesą

Kaip vieną iš pagrindinių mokymosi žaidžiant privalumų KTU profesorius išskiria galimybę asmeniškai adaptuoti mokymosi procesą pagal kiekvieno besimokančiojo konkrečius poreikius, gebėjimus ir pažangos lygį.

R. Maskeliūnas pasakoja, kad pateiktų užduočių asmeniškas adaptavimas – kompleksiškas procesas, kurio pradžioje nustatomos studento pradinės žinios, gebėjimai ir stipriosios bei silpnosios pusės. Tuomet padedant DI ar dėstytojui parenkami tikslai, numatoma, ką studentas turi pasiekti ir sugeneruojamas jo individualus mokymosi planas.

„DI ar dėstytojas nuolat stebi besimokančiojo pažangą – jei asmuo mokosi greitai, jis gali judėti toliau, o jei kyla sunkumų – pasilikti tame pačiame temos ar užduoties lygyje. Akivaizdu, kad toks asmeniškas pritaikymas padeda pasiekti maksimalų mokymosi efektyvumą ir suteikia besimokančiajam progą tobulėti pagal savo galimybes“, – asmeniško prisitaikymo procesą komentuoja sprendimo bendraautorius. R. Maskeliūnas prideda, kad dabartiniame pasaulyje tai ypač svarbu naujajai Z kartai ir jos motyvacijai.

Mokslininko teigimu, klasikiniai mokymo metodai nesugeba atsinaujinti pakankamai greitai, kad leistų šiuolaikiniam mokiniui priimtina forma įgyti naujausių programavimo žinių, ypač jei mokymosi procese jaučiamos tam tikros spragos. Tokios naujovės IT sferoje leidžia jas dalinai išspręsti.

Pirmieji mokymosi žaidžiant efektyvumą išbandė mokytojai

Nors ir naujas, šis žaidybinimo sprendimas jau pradedamas naudoti Lietuvoje – pagal specialų Švietimo, mokslo ir sporto ministerijos projektą, KTU vykdomos informatikos mokomojo dalyko modulio studijos, leidžiančios mokytojams persikvalifikuoti ir įgyti papildomų IT kompetencijų. Būtent jų metu besimokantieji ir išbandė šį metodą.

 

KTU profesorius Tomas Blažauskas, žaidybinimo sprendimą naudojęs su mokytoju grupe, teigia esąs patenkintas sėkmingu naujovių pritaikymu ir teigiamais atsiliepimais: „Iš tiesų, mokytojai į siūlomus sprendimus žiūrėjo pozityviai, buvo jaučiamas didelis susidomėjimas ir naujovių palaikymas“.

Profesorius priduria, kad šio metodo išskirtinumas besimokančiuosius sudomino, o tikslas – motyvuoti mokytis, taip pat buvo pasiektas.

„Sužaidybintos užduotys buvo neprivalomos, todėl smagu matyti, kad dauguma, vedami smalsumo, ryžosi jas atlikti. Tai, kaip parodė rezultatai, ilgainiui užtikrino ir geresnius mokytojų pasiekimus“, – pamini T. Blažauskas.

Kaip didžiausią sėkmę metodo išbandyme jis įvardina mokytojų norą šias priemones panaudoti savo mokyklose pamokų metu.

„Tai, kad švietimo srityje dirbantys ekspertai supranta žaidybinimo teikiamą naudą ir jaučia potencialą, teikia daugiausiai prasmės“, – dalinasi jis, kalbėdamas apie tolimesnę metodo integraciją.

Tolimesnė integracija Lietuvos švietimo srityje – problematiška

 

Žaidybinimo sprendimui sukurti buvo pasitelktos plačiai elektroninėje prekyboje ir žiniasklaidos svetainėse naudojamos progresyvios žiniatinklio programos (PWA), kurios, pasak R. Maskeliūno, leidžia turinį lengvai pasiekti iš bet kokio įrenginio, atitinkamai jį adaptuoti. Neretai programos veikia ir be interneto prieigos.

Deja, nors PWA turi didelį potencialą palengvinti mokymosi procesą, šių žiniatinklio programų integracija Lietuvos švietime ne tokia aktyvi, kaip norėtųsi.

Pirmoji priežastis, lemianti esamą padėtį – tinkamo skaitmeninio turinio paruošimo iššūkiai. R. Maskeliūnas teigia, kad šalyje vis dar gajūs tradiciniai įsitikinimai, turinys – griežtai reglamentuojamas, o jo apipavidalinimas, paverčiant įprastą formatą nauju, reikalauja atskiro techninio personalo, o tuo pačiu – papildomų finansinių išteklių.

 

„Tas pats galioja ir naujų technologijų įvedimui – norėti neužtenka, tikėtinas susidūrimas su biurokratinėmis kliūtimis ir pasipriešinimu pokyčiams“, – tvirtina KTU profesorius.

Tačiau mokslininkas iškart priduria, jog įrenginių pasiekiamumas tikrai nėra pagrindinė lėtos integracijos priežastis, nes daugelis besimokančiųjų turi bent vieną išmanųjį įrenginį, o socialiai jautrioms grupėms tokie įtaisai gali būti suteikiami švietimo įstaigose.

R. Maskeliūnas pamini ir žmogiškąjį pasiruošimo naujovėms faktorių: „Šalia biurokratinių ar infrastruktūrinių dalykų žymiai svarbiau mokančiųjų, dėstytojų ar mokytojų, požiūris – jie turi suprasti šias technologijas, jų prasmę ir gebėti jomis naudotis“.

Profesorius taip pat pabrėžia, kad naujojo turinio kūrimas neturėtų tapti papildoma mokytojų atsakomybe – toks požiūris tik nutolintų naujoves.

Plačiau skaitykite publikacijoje: https://www.mdpi.com/2073-431X/12/7/144

Pasidalinkite su draugais
Aut. teisės: www.technologijos.lt
(3)
(1)
(2)

Komentarai ()