Mokykla, kurioje vaikai mokami naudojant beveik vien kompiuterinius žaidimus  (19)

Niujorke praėjusį rugsėjį duris atvėrė eksperimentinė mokykla pavadinimu "Quest to Learn". Joje tikimasi moksleivius paruošti karjerai aukštųjų technologijų srityje, o mokymo procesas vykdomas naudojant beveik išimtinai kompiuterinius žaidimus.


Prisijunk prie technologijos.lt komandos!

Laisvas grafikas, uždarbis, daug įdomių veiklų. Patirtis nebūtina, reikia tik entuziazmo.

Sudomino? Užpildyk šią anketą!

Vienuolikmetis berniukas intensyviai maigo nešiojamo kompiuterio klavišus, kol jo kompiuterinis personažas keliauja pro priešų kupinus virtualius labirintus. Tiesa, priešai jį įveikia pirmiau nei jis įvykdo tikslą, ir žaidimas baigiasi. Susierzinęs vaikas atsidaro žaidimo programavimo langą, pakeičia gravitacijos konstantos nustatymą, ir šį kartą sėkmingai perkerta visas "blogiukų" pasipriešinimo pajėgas - pergalė pasiekta! Toks scenarijus gali tapti JAV švietimo sistemos ateitimi, ir tai nebūtinai yra blogas dalykas. Praėjusį rugsėjį pradėjusi veikti mokykla "Quest to Learn" įsikūrusi Manheteno rajone, ir jau dirba su pirmąja šeštokų klase. Šie mokiniai bus mokomi naudojant daugiausia kompiuteriniais žaidimais grindžiamais užsiėmimais. Tokia edukacinė strategija pasirinkta siekiant ilgą laiką palaikyti vaikų susidomėjimą ir paruošti juos karjerai aukštųjų technologijų srityje. Nuo pat tada, kai 1972 metais pasirodė klasikinis kompiuterinis žaidimas "Pong", šio tipo pramogos visada lenkė mokytojus vienu esminiu aspektu: jie sugeba pritraukti dėmesį ištisoms valandoms. “Žaidimai yra itin gerai vaikus sudominanti priemonė", teigia mokyklos vedančioji dizainerė Katie Salen. Moteris taip pat dirba kompiuterinių žaidimų dizaino srityje ir dėsto Niujorko New School universitete. “Žaidimai vaikus įmeta į sudėtingas problemas, kur jiems nesiseka, vėl nesiseka, tačiau jie vėl ir vėl nepaliaujamai bando jas įveikti”, priduria specialistė. Tačiau kai vaikai susiduria su problemomis mokykloje, jie kartais tiesiog pasiduoda. Iš dalies dėl to tik trečdalis aštuntokų šioje šalyje nacionaliniu mastu vykdomuose matematikos žinių įvertinimo testuose surenka gerus ir aukštesnius nei geri balus (JAV įvertinimo skalėje balas vadinamas 'Proficient'). Turėdama tai omenyje, Salen prieš trejus metus įkūrė ne pelno siekiančią instituciją "Institute of Play" ("Žaidimo institutas"), kuriai finansinį rėmimą suteikė "MacArthur Foundation" fondas. Organizacijos veikloje bendradarbiavo žaidimų kūrėjai ir mokymosi ekspertai, kurie kuria žaidimus, pagrįstus vidurinių mokyklų mokymo kurso medžiaga. Pirmieji bandymai kai kuriose mokinių klasėse buvo sėkmingi - tada specialistų grupė pradėjo bendradarbiauti su Niujorko miesto švietimo departamentu ir įkūrė "Quest to Learn". Šių metų 72 moksleivių laida yra padalinta į keturias grupes, kurios dienos metu pakaitomis eina per penkis kursus arba pamokas: "Codeworlds" ("Kodo pasauliai", skirta matematikai ir anglų kalbai, "Being, Space and Place" ("Būtis, erdvė ir padėtis", skirta socialinėms studijoms ir anglų kalbai), "The Way Things Work" ("Kaip veikia daiktai", skirta matematikai ir tiksliesiems mokslams), "Sports for the Mind" ("Sportas protui", skirta žaidimams kurti), ir "Wellness" ("Sveikatingumas", skirta sveikatos sričiai ir fizinio lavinimo užsiėmimams). Vietoj tradicinio uždavinių sprendimo, moksleiviai mokosi dirbti grupėse ir bendradarbiauti vienas su kitu vykdant kolektyvinius projektus, kuriems užbaigti būtinos Niujorko valstijos vidurinių mokyklų mokymosi programoje numatytos žinios. Mokyklos modelis remiasi 30 metų laikotarpiu vykdytų mokslinių tyrimų rezultatais, rodančiais, kad žmonės geriausiai mokosi kai jie būna socialinėje aplinkoje, kurioje prireikia įsisavinti ir taikyti naujas žinias. Tarkime, vaikai mokosi daug geriau, kai jie įsivaizduoja esą Spartos šnipai, renkantys informaciją apie Atėnus, o ne tiesiog mokydamiesi atmintinai faktus apie senovės Graikiją.

Tyrinėtojų teigimu, dauguma šeštokų nesitiki, kad kada nors gyvenime jiems prireiks atskirti sveikuosius skaičius, tačiau "Quest to Learn" būtent ši skaičių aibė yra esminis aspektas "Kodo nulaužimo" žaidime. Kitoje pamokoje sutvėrimai vardu Troggle (tinkamiausias lietuviškas atitikmuo galbūt būtų Troglai) kompiuterio ekrane padeda kilnoti sunkius objektus, o moksleiviai kuria video, kuriame pateikiamos instrukcijos, kaip ilgai šiems sutvėrimams teks statyti rampą, norint minimizuoti naudojamą jėgą. “Įvairias koncepcijas jie įsisavina ne prasčiau (jei ne geriau) nei kitose mokyklose", įsitikinęs naujosios mokyklos matematikos ir tiksliųjų mokslų mokytojas Ameer Mourad. Be to, kad čia vadovaujamasi principu "mokomės darydami", "Quest to Learn" yra pirmoji vidurinė mokykla, kurioje vaikai mokomi kurti kompiuterinius žaidimus. Salen nuomone, žaidimų kūrimas moksleivius moko apie sudėtingas sistemas, ir tai juos parengia smarkiai besiplėtojančioms aukštųjų technologijų sritims, tokioms kaip bioinformatika.

Pagal dabartinį planą, ši klasė visą mokymosi procesą turėtų užbaigti "Quest to Learn" mokykloje, ir kasmet bus priimamos naujos šeštokų laidos. Nors tam, kad mokykla liktų veikianti, moksleiviams teks įveikti kasmetinius standartizuotus įvertinimo testus, kuriuos atlieka ir visų kitų mokyklų studentai, mokytojai kol kas neslepia savo susižavėjimo. "Mums reikia naujų būdų, kuriais kurtume aistrą mokymuisi", teigia Niujorko miesto švietimo departamento direktorius Gregg Betheilm padėjęs patvirtinti "Quest to Learn" kūrimo paraišką. “Planavimas atliktas itin kruopščiai ir apmąstytai. Tai tikrai šansas, kurį verta išbandyti". 

Salen šiai rizikai sumažinti jau yra atlikusi pilotines studijas, tačiau ar mokykla sėkmingai paruoš vaikus realiam pasauliui, nebus žinoma, kol mokyklos nebaigs pirmoji moksleivių laida. Tačiau "Quest to Learn" jau pasitvirtino vienoje srityje - vaikai ją mėgsta. "Ten linksma ir įdomu", sako moksleivė Nadine Clements. Koks jos mažiausiai mėgiamas dalykas mokykloje? "Pamokų pabaiga", sako mergaitė.

 

(0)
(0)
(0)

Komentarai (19)