Kokia kompiuterinių šachmatų ateitis? (0)
Dauguma tyrinėtojų prognozuoja, kad kompiuteriai stabiliai laimės prieš varžovus žmones apytiksliai nuo 2010 metų; vėliau kompiuterių galimybės turėtų pralenkti žmonių oponentų galimybes iki tokios ribos, kad žmogaus ir kompiuterio šachmatų rungtynės taptų lygiai taip pat nesąžiningos kaip ir žmogaus ir automobilio lenktynės.
Prisijunk prie technologijos.lt komandos!
Laisvas grafikas, uždarbis, daug įdomių veiklų. Patirtis nebūtina, reikia tik entuziazmo.
Sudomino? Užpildyk šią anketą!
Kokios yra kompiuterinių šachmatų perspektyvos? Ar ilgai egzistuos bent teorinės galimybės žmogui žaidžiant šachmatais laimėti prieš kompiuterį? Dauguma tyrinėtojų prognozuoja, kad kompiuteriai stabiliai laimės prieš varžovus žmones apytiksliai nuo 2010 metų; vėliau kompiuterių galimybės turėtų pralenkti žmonių oponentų galimybes iki tokios ribos, kad žmogaus ir kompiuterio šachmatų rungtynės taptų lygiai taip pat nesąžiningos kaip ir žmogaus ir automobilio lenktynės. Tuo tarpu kita dalis vertintojų mano, kad šiame žaidime vis dar egzistuoja giliai užslėptų strateginių elementų, kuriais galima pasinaudoti kovojant prieš kompiuterizuotą "grubia jėga" paremtą šachmatų figūrų ėjimų prognozavimą į priekį.
Bet kuriuo atveju, žaidžiant šachmatais prieš kompiuterinius priešininkus atsilaiko vis mažesnis skaičius žmonių. Po to, kai Garį Kasparovą nugalėjo specializuotas šachmatų kompiuteris Deep Blue, buvo sukurtas naujas žaidimas pavadinimu Arimaa - jame naudojamos standartinės šachmatų figūros ir lenta, tačiau taisyklės yra kitokios. Šis žaidimas buvo sukurtas taip, kad žmonės jį galėtų gan nesudėtingai žaisti, ir tuo pačiu metu žaidimo logika būtų sunkiai "įkandama" kompiuteriams.
Jei galiausiai pasitvirtins, kad šachmatų kompiuteriai yra per stiprus priešininkas žmonėms, šios srities varžybas pakeis rungtynės tarp specializuotų kompiuterių, kai šachmatų kompiuterių gamintojai pateikia savo geriausias mašinas viena prieš kitą. Tokios rungtynės vyksta jau ir dabar.
Siekiant kuo efektyviau "kompiuterizuoti" šachmatų žaidimą, potencialiai perspektyvi sritis yra laikoma paskirstytų skaičiavimų (angl. distributed computation) teorija, kai didelis kiekis kompiuterių yra sujungiami per Internetą ir jiems visiems paskirstomos atskiros taip vadinamo šachmatų ėjimų paieškos medžio užduoties dalys, kurias šie kompiuteriai savarankiškai analizuoja. Pirmaujantis tokio tipo projektas yra ChessBrain, kuris 2004 metais pasiekė pasaulio rekordą už didžiausią skaičių kompiuterių, vienu metu žaidžiančių šachmatus.
Parengta pagal: Computer chess
http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_chess