„Šie žaidimai yra tarsi langas į praeitį.“ DI padeda atkurti tūkstančių metų senumo stalo žaidimus ()
Praėjusio amžiaus aštuntajame dešimtmetyje bronzos amžiaus kapinyne Šahr-i Sochtoje (Irane) šalia žmogaus kaukolės buvo rastas netikėtas daiktas – seniausias kada nors rastas stalo žaidimas. Maždaug 4500 metų senumo žaidimą sudaro lenta su 20 apskritų erdvių, suformuotų iš gyvatės vijų, keturi kauliukai ir 27 geometrinės figūrėlės.
Prisijunk prie technologijos.lt komandos!
Laisvas grafikas, uždarbis, daug įdomių veiklų. Patirtis nebūtina, reikia tik entuziazmo.
Sudomino? Užpildyk šią anketą!
Žaidimas „Shahr-i Sokhta“ yra vienas iš daugelio senovinių stalo žaidimų, rastų visame pasaulyje – tarp garsių pavyzdžių dar yra romėnų žaidimas „Ludus Latrunculorum“ ir egiptiečių žaidimas „Senet“, rastas Tutanchamono kape.
Tačiau mes tik spėliojome, kaip būdavo žaidžiami šie žaidimai. Taisyklių rinkinių nėra išlikę – išskyrus senovės Mesopotamijos karališkąjį Uro žaidimą, kurio seniai pamirštos taisyklės 2007 m. buvo iššifruotos iš Didžiosios Britanijos muziejuje saugomos klinties rašto lentelės. Tačiau dabar šiuos žaidimus atgaivinti padeda kita priemonė. Pastaraisiais metais mokslininkai pasitelkė dirbtinį intelektą, kuris padeda ieškoti tikėtinų tokių senovinių žaidimų taisyklių. Tikslas – padaryti šiuos pamirštus žaidimus vėl realiai įmanomais žaisti ir kartu gauti įžvalgų apie žaidimų tipų evoliuciją.
„Šie žaidimai yra tarsi langas į praeitį, leidžiantis pažvelgti į juos žaidusių žmonių socialinę ir kultūrinę dinamiką“, – sako Ericas Piette iš Liuveno katalikiškojo universiteto Belgijoje.
Stalo žaidimai buvo svarbi senovės pasaulio gyvenimo dalis.
„Žaidimų lentų randama visame pasaulyje nuo senų laikų“, – sako Irvingas Finkelis iš Britų muziejaus, atradęs Uro karališkojo žaidimo taisykles.
|
Apie kitus senovinius žaidimus galime tik spėlioti – remdamiesi skurdžiais istoriniais įrašais, jei tokių yra, kaip jie galėjo būti žaidžiami – ir tuo, ką žinome iš dabartinių žaidimų apie tai, kodėl juos žaisti yra smagu.
(Ne)universalūs taisyklių rinkiniai?
Dar vienas sunkumas nustatant patikimas žaidimo taisykles yra tas, kad senovės žaidėjai greičiausiai nesilaikė vieno universalaus taisyklių rinkinio. „Nebuvo žaidimų dėžučių, kurias galėjai nusipirkti parduotuvėje kartu su taisyklėmis, – sako Ulrichas Schädleris iš Fribūro universiteto Šveicarijoje. – Kažkas turėdavo paaiškinti, kaip žaidimas veikia“.
Šis žodinis mokymo procesas tikriausiai paskatino daugybę taisyklių variantų, nes žaidimai per šimtus ar net tūkstančius metų paplito skirtinguose geografiniuose regionuose, aiškina U. Schädleris. Tačiau teigiama to pusė yra ta, kad šiandien mums nereikia ieškoti galutinių žaidimo taisyklių – mums tereikia priartėti prie tikėtinų.
U. Schädleris yra vienas iš tų, kurie jau pradėjo dedukciškai atkūrinėti tokias „Ludus Latrunculorum“, dar vadinamo Samdinių žaidimu, taisykles – remdamiesi šiandien žaidžiamuose žaidimuose naudojamomis strategijomis ir archeologiniais bei istoriniais įrodymais: pavyzdžiui, lotyniška poema, kurioje šlovinami romėnų aristokrato Calpurnius Piso įgūdžiai. Žaidimas buvo žaidžiamas ant akmeninės arba keraminės lentos, padalytos į kvadratų tinklelį, o žaidimo figūrėlės tikriausiai buvo stikliniai diskai – ir du žaidėjai stengėsi apsupti ir užgrobti priešininko figūrėles.
Panašus metodas leido mokslininkams pasiūlyti daugelio kitų senovinių žaidimų taisykles, įskaitant senovės graikų žaistų „Senet“ ir „Penkių linijų“ žaidimo taisykles. Šie žaidimai buvo atgaivinti internetinėse žaidimų svetainėse – pavyzdžiui, „Locus Ludi“ ir „Ludii Portal“, kuriose galima žaisti pagal tokių tyrėjų kaip I. Finkelio ir U. Schädlerio pasiūlytus taisyklių variantus.
Programinės įrangos kūrėjas Samas Jelvehas ir archeologas Hosseinas Moradas taip pat sukūrė skaitmeninę „Shahr-i Sokhta“ žaidimo versiją su suskaitmeninta medine lenta, naudodami taisykles, kurias jie pasiūlė anksčiau šiais metais, remdamiesi Uro karališkojo žaidimo taisyklėmis, kurias šis žaidimas labai primena.
Dabar dirbtinis intelektas ir kompiuterinis modeliavimas dar labiau sustiprina šių žaidimų rekonstrukciją. Vienas iš tikslų – kad ateityje, jei būtų rastas toks žaidimas kaip „Shahr-i Sokhta“, dirbtinis intelektas galėtų pasiūlyti metodus, kaip jis iš tikrųjų buvo žaidžiamas. „Vienas iš pagrindinių metodų yra dirbtinio intelekto valdomas taisyklių generavimas, kai algoritmai, remdamiesi žaidimo struktūra, imituoja įvairius tikėtinus taisyklių rinkinius“, – aiškina E. Piette.
Kitas būdas, kuriuo dirbtinis intelektas gali padėti – išbandyti, kaip veikia daugybė galimų taisyklių variantų, ir nustatyti, kurios iš jų yra smagios, o kurios – nuobodžios. Tai daroma žaidimą suskaidant į žaidimo informacinius vienetus ir pateikiant šias „ludemas“ dirbtiniam intelektui.
Vienas iš pirmųjų tokio dirbtinio intelekto metodo pavyzdžių buvo „Ludus Latrunculorum“ – vienas iš senovinių žaidimų, apie kurį daugiausia žinome iš istorinių raštų.
„Tai suteikė mūsų rekonstrukcijos procesui geriausią sėkmės galimybę“, – sako Cameronas Browne’as iš Mastrichto universiteto Nyderlanduose.
Istoriniuose aprašymuose nurodoma, kad šis žaidimas buvo žaidžiamas ant stačiakampės arba kvadratinės lentos, tačiau archeologai po visą buvusią Romos imperiją išsibarsčiusiose vietovėse aptiko įvairaus dydžio lentų – nuo 6 x 7 iki 17 x 18 kvadratų. Todėl kyla klausimas – ar žaidimas buvo žaidžiamas ant visų šių lentų, ar kai kurios lentos buvo naudojamos kitiems žaidimams?
C. Browne'as buvo vienas iš tyrėjų, dalyvavusių penkerių metų trukmės projekte „Digital Ludeme Project“, kuris truko iki 2023 m., ir naudojusių dirbtiniu intelektu imituojamą žaidimą, kad ištirtų, kokio dydžio lenta yra prasmingiausia pagal siūlomas žaidimo taisykles. Kartu su Walteriu Cristu iš Leideno universiteto Nyderlanduose ir kitais kolegomis jis atrinko tris žaidimus, kurie vis dar žaidžiami šiandien – „Kharebga“, „Seega“ ir „Tablut“, kurių taisyklių rinkiniai labai panašūs į „Ludus Latrunculorum“. Jie pritaikė taisykles skirtingo dydžio lentoms. Tuomet šiuos tris taisyklių rinkinius žaidė dirbtiniu intelektu valdomi žaidėjai.
Šie modeliavimai parodė, kad didėjant lentos dydžiui, žaidimo sesijos tapo nepaprastai ilgos, todėl mokslininkai padarė išvadą, kad mažesnės lentos labiausiai atitinka senovės Romos šaltiniuose randamus „Ludus Latrunculorum“ aprašymus.
„Didesnės lentos, kurios randamos Romos imperijos pakraščiuose, kai kuriose Ispanijos, Egipto ir Britanijos tvirtovėse, tikriausiai yra kažkokie kiti žaidimai, apie kuriuos mes nežinome“, – sako W. Cristas. Kokie tiksliai tai žaidimai – dar neišspręsta paslaptis.
Žaidimų evoliucija
Žvelgiant į ateitį, daugiau nei 200 kompiuterių mokslininkų, archeologų ir istorikų susibūrė į naują Europos tinklą „GameTable“, kad sukurtų dar sudėtingesnes dirbtiniu intelektu valdomas skaitmenines priemones istoriniams žaidimams tirti. Vienas iš tikslų – sukurti į žmogų kuo panašesnius dirbtiniu intelektu valdomus žaidėjus. Kitas tikslas – „sukurti vieningą duomenų bazę, kurioje būtų dokumentuojami senoviniai ir tradiciniai žaidimai, jų taisyklės ir istorinis kontekstas, kartu išryškinant kultūrinius ryšius tarp skirtingų regionų ir laikotarpių“, – sako „GameTable“ tinklo vadovas E. Piette.
Naudojant tokį stalo žaidimų genealoginį medį, galima atsekti žaidimų raidą ir kilmę laike. Tai padarius, galbūt sužinosime, kad daugelis senovinių žaidimų neišnyko, o išsivystė į žaidimus, kurie žaidžiami ir šiandien. Pavyzdžiui, I. Finkelis mano, kad Uro karališkąjį žaidimą galiausiai pakeitė nardai (angl. backgammon). „Geras stalo žaidimas greičiausiai neišnyks, – sako jis, – bet išsivystys į kažką dar gyvybingesnio“.
Parengta pagal „New Scientist“.