Kompiuteriniai žaidimai ir jų rinka  (0)

Kompiuterinių ir vaizdo žaidimų populiarumas stabiliai didėja nuo pat 1984–1987 metų „kompiuterinių žaidimų krizės“, kurios metu šis rinkos segmentas patyrė didžiausią nuosmukį dėl naujų technologijų – tokių kaip asmeninis kompiuteris – atsiradimo ir dėl pereinamojo technologinio efekto. Šiuo metu vidutinis kompiuterinių žaidimų žaidėjo amžius yra 30 metų, ir šis faktas paneigia mitą, kad kompiuteriniai žaidimai yra pramoga tik vaikams.


Prisijunk prie technologijos.lt komandos!

Laisvas grafikas, uždarbis, daug įdomių veiklų. Patirtis nebūtina, reikia tik entuziazmo.

Sudomino? Užpildyk šią anketą!

  Kompiuterinių ir vaizdo žaidimų populiarumas stabiliai didėja nuo pat 1984–1987 metų „kompiuterinių žaidimų krizės“, kurios metu šis rinkos segmentas patyrė didžiausią nuosmukį dėl naujų technologijų – tokių kaip asmeninis kompiuteris ­– atsiradimo ir dėl pereinamojo technologinio efekto. Šiuo metu vidutinis kompiuterinių žaidimų žaidėjo amžius yra 30 metų [1], ir šis faktas paneigia mitą, kad kompiuteriniai žaidimai yra pramoga tik vaikams. JAV jau daugiau nei kas antra šeima namuose turi kompiuterį, Lietuvoje jų yra virš 300 tūkstančių. Apklausos rodo, kad didelė dalis žmonių, praleidžiančių laiką prie ekrano su pelyte, žaidžia kompiuterinius žaidimus. Kompiuterinių žaidimų industrija auga kaip ant mielių. Kuo toliau tuo labiau plėtojasi žaidimų, skirtų mobiliesiems telefonams bei delniukams rinka. Sukuriama galimybė žaisti net tada, kai nesame prie kompiuterio.                  

Prekybos kompiuteriniais žaidimais stendas

1 pav. Tipinis mažmeninės prekybos stendas, apimantis kelis stambiausius prekinius ženklus
 
Keturios didžiausios kompiuterinių ir vaizdo žaidimų rinkos yra Jungtinės Amerikos Valstijos, Japonija, Kanada ir Didžioji Britanija. Kitos stambios rinkos yra Ispanija, Vokietija, Pietų Korėja, Prancūzija ir Italija. Kinija kol kas nelaikoma reikšminga rinka, kadangi manoma, jog apie 95% šalyje parduodamų žaidimų yra piratinės kopijos [2].
Vakarų šalyse gana įprastas dalykas atsisiusti koki naują žaidimą ir už atsisiuntimą mokėti pinigus – pavyzdžiui, taip dažniausiai prekiaujama žaidimais, skirtais mobiliesiems telefonams. Žaidimai ir pramogų paslaugos yra vienos populiariausių tarp mobiliųjų sprendimų, ypatingai tarp jaunosios kartos atstovų [18]. Lietuvoje tokios paslaugos taip pat teikiamos, tačiau, lyginant su užsieniu, jos yra labai mažai išplėtotos. Labai maži (mikro) mokėjimai turėtų būti pigi ir lengvai atliekama alternatyva perkant pigias prekes ir paslaugas, ir jie neturėtų būti pernelyg apkraunami daugybe reikalavimų. Todėl turėtų būti supaprastinti atitinkami informacijos reikalavimai ir tokių mokėjimų vykdymo taisyklės [19]. Tokio mokėjimų supaprastinimo šiuo metu labai trūksta Lietuvoje, ir tai yra vienas esminių rinkos stabdžių.
Skirtingų tipų žaidimų pardavimai šiose rinkose skiriasi priklausomai nuo vietinės rinkos teikiamos pirmenybės. Japonijos žaidėjai vengia kompiuterinių žaidimų ir vietoj to perka vaizdo žaidimus (kompiuteriniais žaidimais šiame straipsnyje vadinsime personalinių kompiuterių žaidimus, o vaizdo žaidimais – specializuotų žaidimų kompiuterių žaidimus), ir teikia stiprią pirmenybę žaidimams, kurie sukurti Japonijoje ir kurie skirti japoniškiems žaidimų kompiuteriams (tai yra viena esminių priežasčių, kodėl Xbox kompiuterių serija, sukurta JAV, yra mažiau populiari).( „Sony“ „online“ paslauga bus prieinama nuo pat pirmos PS3 pardavimo dienos. Ir pagrindiniai paslaugos elementai bus iš ties nemokami. Tačiau įdomiausia dalis tai, kad kitaip nei „Xbox Live“, „PlayStation Network Platform“ palaikys trečiųjų šalių serverių integraciją. Ta atvers galimybes tokiems grandams kaip pavyzdžiui „Blizzard“ statyti savo serverius, pritaikyti „WoW“ PS3 konsolei ir interguoti tai į „PlayStation Network Platform“ tinklą.) Pietų Korėjoje pirmenybė teikiama kompiuteriniams žaidimams, ypač MMORPG (internetiniai vaidmenų žaidimai) ir realaus laiko strategijos žaidimams; šioje šalyje yra daugiau nei 20000 Interneto kavinių, kuriose žaidimus galima žaisti mokant valandinį mokestį. Įvertinant tai, kad šalyje gyvena apie 48,5 mln. žmonių [3], vidutiniškai viena Interneto kavinė aptarnauja apie 2400 žmonių, o tai bent 4 kartus viršija Lietuvos lygį. Pavyzdžiui, Panevėžio miestui šis rodiklis vargu ar siekia 1 Interneto kavinė 10000 žmonių [4].
Rinkos tyrimų agentūra „DFC Intelligence“ savo prognozėse teigia, kad tradicinių PC žaidimų, vaizdo žaidimų ir nešiojamos žaidimų aparatūros ir programinės įrangos pasauliniai pardavimai iki 2009 metų išaugs iki 31,6 milijardų JAV dolerių, o tai yra beveik dvigubai daugiau lyginant su 2003 metais. Taip pat prognozuojama, kad iki 2009 metų pasaulinė interneto žaidimų rinka išaugs iki 9,8 milijardo dolerių, ir sumoje tai sudarys 41,1 milijardo dolerių pajamų iš šios interaktyvių pramogų srities. Įdomumo dėlei galima paminėti, kad šios firmos kompiuterinių žaidimų rinkos tyrimų metinė ataskaita sudaro apie 800 puslapių, ir tai nėra vienintelė kompanija, užsiimanti tokio pobūdžio tyrimais (The Infoshop[13], ELSPA [14], Game Research [15], AAA Lab (Stanford) [10], Simulation & Gaming [9], SGX [7], Digital Games Research Association [11], The Teachable Agents Group [12], bei daugelis kitų).
   Žurnalo "Simulation and Gaming" viršelis
2 pav. Žurnalas „Simulation & Gaming“
 
 
Pasak oficialaus prestižinio elektroninio sporto čempionato rėmėjo „Samsung Electronics“ marketingo vadovo Lietuvoje Audriaus Mickevičiaus, kompiuterinių žaidimų rungtynės kiekvienais metais sulaukia vis daugiau žaidėjų dėmesio. Tai puikiai įrodo kad vis mažiau žmonių domisi kitomis pramogų rūšimis, o geriau pasineria į virtualujį pasaulį. Toks tarptautinis čempionatas įvyks jau šeštą kartą.
Viso pasaulio specialistai nepaliaujamai ginčijasi dėl to, kokį poveikį daro kompiuteriniai žaidimai. Netrūksta jų priešininkų, kurie teigia, kad žaidimai kenkia mąstymui, iškreipia vertybes. Tuo tarpu Kanados tyrėjai tvirtina priešingai - jie teigia, kad žaidimai yra ne tik ne žalingi, bet ir naudingi. Ištyrus 100 Jorko universiteto studentų paaiškėjo, kad žaidimai gali apsaugoti smegenis nuo senėjimo, greitinti mąstymą. Tyrimo rezultatai rodo, kad žaidimus mėgstantys studentai geriau sugeba vienu metu atlikti keletą darbų. Be to, jie yra... protingesni nei nežaidžiantys kolegos. Mokslininkai teigia, kad "žaidimų fanatikai parodė stulbinančiai gerus testų rezultatus. Ironiška, bet kuo užduotis sunkesnė, tuo geriau jie ją sprendė". Nors tyrimo imtis tikrai mažoka (100 studentų), tačiau jais remiantis galima daryti kai kurias išvadas. Kaip bebūtų, aukojant laiką žaidimams svarbu nepamiršti ir kitų, svarbesnių gyvenimo pusių, ko mums visiems ir linkiu.
 
Išvados: galima teigti, kad kompiuteriniai žaidimai ateityje klestės ir juos žais vis daugiau žmonių, nes tai yra tikrai gera pramoga, tačiau, kaip ir visos pramogos, ja turi būti naudojamasi su saiku. Žaidimai gali turėt ir neigiamą poveiki (pvz: žmogaus didelis noras pastoviai juos žaist, praleidžiamas didžiulis laiko kiekis, žmogus nebesugeba atskirti realaus pasaulio nuo virtualaus ir pan.). Kompiuteriniai žaidimai yra nauja sritis darbo rinkoje, padedanti sukurti naujas darbo vietas: programuotojų, testuotojų, dailininkų, režisierių, vadybininkų, pardavėjų ir kitokio pobūdžio darbo vietas.
 
  Literatūra
 
1.        10 pagrindinių faktų apie kompiuterinių žaidimų rinką. http://www.theesa.com/facts/top_10_facts.php
2.        Kaip išspręsti Kinijos piratavimą? http://www.slate.com/id/2116629/
3.        Korėjos Nacionalinė Statistikos Agentūra. http://www.nso.go.kr/eng/index.html
4.        Panevėžio miesto interneto kavinės.     http://www.panevezystic.lt/index.php?lang=lt&pID=40&raj=3
5.        „DFC Intelligence“ Interneto svetainė. http://www.dfcint.com/news/prsep222004.html
6. „DFC Intelligence“ ataskaitų sąrašas ir kita bendroji informacija.                                                                                                    http://www.dfcint.com/game_report/games_reports_toc.html
7.        SGX organizacijos internetinėsvetainė. http://sg.comp.nus.edu.sg/
8. Organizacijos, vykdančios kompiuterinių žaidimų rinkos tyrimus. http://www.unice.fr/sg/resources/associations.htm
9.        Simulation & Gaming svetainė. http://www.unice.fr/sg/
10.     AAA Lab internetinė svetainė. http://aaalab.stanford.edu/teachable.html
11.     Digital Games Research Association internetinė svetainė. http://www.digra.org/
12.     The Teachable Agents Group internetinė svetainė. http://www.teachableagents.org/
13.     The Infoshop internetinė svetainė. http://www.the-infoshop.com/topics/CS08_en.shtml
14.     ELSPA internetinė svetainė. http://www.elspa.com/
15.     „Elektronika.lt“ internetinis portalas. http://www.elektronika.lt/news/games/3724/
16.     „Elektronika.lt“ internetinis portalas. http://www.elektronika.lt/news/games/3939/
17.     „Games.lt“ internetinis portalas. http://www.games.lt/g/news.full/4643
18.     Firmos „Mobi“ svetainė. http://www.mobi.lt/lt/products.php
19. Europos Parlamento ir Tarybos direktyva dėl mokėjimo paslaugų vidaus rinkoje.                                                                      http://www.europarl.eu.int/meetdocs/2004_2009/documents/com/com_com(2005)0603_/com_com(2005)0603_lt.pdf
Pasidalinkite su draugais
Aut. teisės: www.technologijos.lt
(0)
(0)
(0)

Komentarai (0)