Valdymas mintimis: rimti žaidimai  (40)

Iš pradžių pasirodė vairalazdė. Po to į judesį reaguojantis belaidis „Wii“ žaidimų kompiuterio valdiklis. Dabar ruoškitės dar radikalesniam ir įspūdingesniam kompiuterinių žaidimų technologijų šuoliui – valdymui mintimis, rašo britų dienraštis „The Times“.


Prisijunk prie technologijos.lt komandos!

Laisvas grafikas, uždarbis, daug įdomių veiklų. Patirtis nebūtina, reikia tik entuziazmo.

Sudomino? Užpildyk šią anketą!

Bendrovės „Nintendo“, šiais finansiniais metais ketinančios parduoti 25 milijonus savo žaidimų kompiuterių „Wii“, prezidentas ir vykdomasis direktorius Satoru Iwata neabejoja, kas sukels naują revoliuciją kompiuterinių žaidimų srityje. „Kai tik mūsų smegenys ką nors sugalvos, tai atsiras kompiuteriniame žaidime“, – pareiškė jis „Times“. – Tik jums ko gero prireiks užsidėti ant galvos kokį nors šalmą ar ką nors panašaus.“

Kad ir kaip fantastiškai skambėtų tokie S. Iwata žodžiai, primenantys 1977 m. išleistą Craigo Thomaso bestselerį „Ugninė lapė“, kuriame pasakojama apie mintimis valdomą sovietinį naikintuvą, jie jau tampa tikrove. Manoma, kad pirmąjį kompiuterinį žaidimą, kurį bus galima valdyti mintimis, iki šių metų pabaigos išleis Australijos bendrovė „Emotiv“.

Pasak dienraščio, vienas jos steigėjų – neurologas, buvęs Kembridžo universiteto mokslo darbuotojas Allanas Snyderis. Anot „Emotiv“ atstovų, bendrovės kuriamas žaidimų valdiklis EPOC, skirtas dėvėti ant galvos, turi 16 daviklių. Jie prispaudžiami prie žmogaus galvos ir matuoja smegenų elektrinį aktyvumą – tai vadinama elektroencefalografija. Teoriškai tai suteiks galimybę žaidėjui sukioti, stumdyti, traukioti ir kilnoti kompiuterio ekrane matomus objektus vien tik savo mintimis.

Nepaisant vyraujančio skepticizmo, pirminiai tokio įrenginio bandymai verčia manyti, kad ši technologija veikia, pastebi „Times“. „Tai tik ledkalnio, tai yra, to, kas įmanoma, viršūnė, – spaudos atstovams surengtame pristatyme pažymėjo kitas „Emotiv“ steigėjas Tanas Le. – Naujoje sąsajoje valdymas judesiais bus sujungtas su valdymu mintimis. Smegenys – tai mūsų šventasis Gralis.“

Satoru Iwata, atvykęs į Los Andžele kasmet rengiamą elektroninių pramogų mugę E3, laikomas kompiuterinių žaidimų revoliucijos įkvėpėju. Tai jis sukūrė bevielį žaidimų kompiuterio „Wii“ pultą. Pernelyg įsijautę žaidėjai, dalyvaujantys virtualiuose bokso ar teniso turnyruose, neretai sudaužydavo jį į televizorius ar kambario sienas. S. Iwata nekomentavo „Emotiv“ įrenginio, tačiau vėl pakartojo, kad visaverčiai kompiuteriniai žaidimai, kuriuos bus galima valdyti mintimis, atsiras tik po daugelio metų, rašo „Times“. „Šiandien neturime reikiamos technologijos, tačiau jei kalbėtume apie artimiausius 20 metų, viskas įmanoma“, - sakė jis.

„Nintendo“ vadovas pastebėjo, kad kai kurie dalykai, prieš 20 metų atrodę neįmanomi, šiandien tapo tikrove. „Pavyzdžiui, anksčiau buvo manoma, kad dar negreitai galėsime kurti erdvinį pasaulį pasinaudoję kompiuterine grafika“.

Dienraščio teigimu, JAV kariškiai jau daug metų plėtoja valdymo mintimis technologiją. Tačiau daugelyje projektų, apie kuriuos jau žinoma, dėmesys sutelktas į minčių skaitymo sistemas, o ne, pavyzdžiui, raketų valdymą mintimis.

Birželio mėnesį JAV Gynybos departamento Pažangiųjų tyrimų agentūra (DARPA) pranešė pasirašiusi 6,7 mln. vertės sutartį su bendrove „Northrop Grumman“ dėl „smegenų binoklio“ kūrimo. Šie žiūronai naudoja ant galvos pritvirtintus daviklius. Jie padeda aptikti objektus, kurie buvo patekę į žmogaus regėjimo lauką, bet liko nepastebėti. Kitaip tariant, kompiuteris turi tapti savotišku sąmonės pagalbininku, kad karys galėtų naudotis „superregėjimo“ galimybe.

„Tam tikrame lygmenyje smegenys sugeba atpažinti objektus anksčiau, nei sąmonė. Jūsų smegenys sako: „Galbūt čia kas nors yra“, tačiau šis suvokimas gali ir nepasiekti sąmonės lygmens“, - aiškindamas, kaip veikia ši technologija, pasakoja Merilendo universiteto (JAV) medicinos instituto docentas, neurologijos ir oftalmologijos specialistas daktaras Robertas Shinas.

Kita su Pentagonu bendradarbiaujanti bendrovė „Honeywell“ kuria panašią technologiją, vadinamą „išplėstiniu suvokimu“. Ji turėtų padėti analitikams efektyviau dirbti su žvalgybos duomenimis. Ši sistema paremta tuo pačiu principu, kaip ir „smegenų binoklis“. Jos dėka analitikai gali dirbti iki 7 kartų greičiau, teigia dienraštis. Ši sistema taip pat gali nustatyti, kada žmogus pavargo. Vieno eksperimento metu ant jo dalyvių galvų buvo pritvirtinti „smegenų perkrovą“ registruojantys prietaisai. Tai leidžia vadams nustatyti, ar jų pavaldiniai itin didelės įtampos sąlygomis (pavyzdžiui, mūšio metu) bus pajėgūs apdoroti papildomą informaciją.

Dar visai neseniai panašios technologijos buvo neprieinamos kompiuterinių žaidimų kūrėjams. Tačiau supaprastintos minčių skaitymo sistemos „Emotiv“ ir kai kurių kitų bendrovių pastangomis ima rodytis rinkoje. O Moore‘o dėsnis, teigiantis, kad plėtojantis kompiuterių technologijoms jų kaina mažėja, pranašauja, kad tokie įrenginiai taps vis pigesni.

Toks išradimas bus naudingas ne tik žaidimų gerbėjams, rašo „Times“. Minčių skaitymo technologija domisi policija ir kitos teisėsaugos tarnybos, nes ji galėtų pakeisti melo detektorių. O medikai mano, kad panašią technologiją būtų galima naudoti naujos kartos protezams kurti arba suteikiant bendravimo galimybę paralyžiuotiems žmonėms. „Emotiv“ teigia skatinanti tokius savo technologijos taikymus ir suteikianti galimybę trečiųjų šalių programuotojams naudotis programinės įrangos kūrimo priemonėmis.

Kompiuterinių žaidimų pasaulyje prasideda nauja era, teigia „Nintendo“ vadovas. Anksčiau viešoji nuomonė jų atžvilgiu buvo nusiteikusi įtariai, nes manė, kad tokie žaidimai skatina prievartą, tačiau dabar jie tampa visiškai įprasti, vis aktyviau konkuruoja su Holivudo filmais ir kitomis tradicinėmis pramogomis, kovodamos už vartotojų dėmesį ir laiką.

„Pagaminę „Wii“ mes išplėtėme kompiuterinio žaidimo suvokimą. Glostyti šuniuką, treniruoti savo protą, gaminti maistą, net matuoti savo svorį – visa tai mes pavertėme žaidimų dalimi“, - sako Satoru Iwata.

Pasak „Times“, dauguma analitikų sutinka, kad „Wii“ sėkmė pakeitė visą kompiuterinių žaidimų sritį: praėjus metams nuo šio kompiuterio debiuto 2006-ųjų lapkritį, jis tapo popkultūros dalimi. Tai didelis Iwatos strategijos, kuria buvo siekiama patraukti tų žmonių, kurie niekuomet nesidomėjo kompiuteriniais žaidimais, dėmesį, nuopelnas.

„Tokios sėkmės „Wii“ susilaukė ne dėl savo technologinio pranašumo, o veikiau dėl to, kad mums pavyko pasiūlyti vartotojams netikėtą ir precedento neturinčią pramoginę vertę“, - aiškina S. Iwata, turėdamas mintyje tai, kad „Wii“ kainuoja mažiau, nei svarbiausias jo konkurentas „Sony PlayStation 3“, nors pagrindinių savybių rinkinys platesnis.

Pagrindinis argumentas „Wii“ naudai – judesius „suprantantis“ bevielis valdymo pultas, pakeitęs vairalazdę ir pareikalavęs iš žaidėjų fizinio aktyvumo. Dabar net galima nusipirkti prie šio kompiuterio jungiamą balansavimo lentą – ji yra „Wii Fit“ rinkinyje.

S. Iwata sako, kad kompiuteriniai žaidimai jau šiandien nebėra beprasmis jaunuolių laiko švaistymas, o netrukus taps svarbia vaikų ugdymo dalimi. Pavyzdžiui, Škotijoje delninis „Nintendo“ žaidimų kompiuteriukas DS kartu su specialia programa naudojamas per bandymus, kuriais siekiama ugdyti vaikų dėmesio sutelkimą.

„Man regis, kompiuteriniai žaidimai gali ugdyti vaikų smalsumą ir susitelkimą, tai sakau kaip tėvas, – tęsia S. Iwata. – Japonijos mokyklose naudojamos angliškos mokymo programos, ir tai duoda rezultatų.“

Tačiau „Nintendo“ vadovas yra pasinėręs į kur kas žemiškesnius rūpesčius, tarp jų ir susijusius su nuolatine produkcijos stoka. Jo teigimu, dabartinis paklausos lygis neleidžia mažinti kainos, tačiau Iwata griežtai neigia, kad „Wii“ trūkumas – sąmoninga rinkodaros strategija.

„Mūsų pirkėjai – tai ne tik tie, kurie domisi kompiuteriniais žaidimais, bet ir žmonės, kuriems žaidimai niekuomet nerūpėjo, ir netgi tie, kurie dėl kokių nors priežasčių niekuomet nėra jų žaidę. Galbūt vieną dieną jie nuspręs ateiti į parduotuvę ir sužinos, kad visi „Wii“ jau parduoti. O kitą dieną jie nebeturės noro čia sugrįžti. Todėl mes nemanome, kad produkcijos deficitas mums kažkuo yra naudingas, priešingai – tai prarasta „Nintendo“ galimybė“, - sako jis.

Pasidalinkite su draugais
Aut. teisės: www.technologijos.lt
(0)
(0)
(0)

Komentarai (40)