Kraupi metavisatos eros pusė: tėvai pašiurpo pamatę, ką virtualioje realybėje išdarinėja jų mažametis vaikas (4)
Praėjusią vasarą Allenas Roachas pamatė kai ką, kas jį kaip reikiant suglumino: jo vienuolikmetis sūnus Peytonas virtualiame viduramžių fantaziniame žaidime „Blade & Sorcery“ kardu kapoja kitų personažų rankas ir kojas, o tada išniekintus kūnus numeta nuo tilto.
Prisijunk prie technologijos.lt komandos!
Laisvas grafikas, uždarbis, daug įdomių veiklų. Patirtis nebūtina, reikia tik entuziazmo.
Sudomino? Užpildyk šią anketą!
Aišku, visas veiksmas vyko virtualioje realybėje. Visgi A. Roachui, kuris sūnaus veiksmus išvydo kompiuteryje stebėdamas sūnaus žaidimą, tai pasirodė netgi labai tikroviška, rašo CNN.
A.Roachas žinojo, kad virtualioje realybėje Peytonas virtualiose rankose laiko ginklą, o ne plastikinį žaidimo pultelį. Ir visai nesvarbu, kad tai buvo vieno asmens žaidimas, o tai reiškia, kad už tų išžudytų personažų nesislėpė realūs žmonės.
„Mane tai išgąsdino, nes viskas vyksta jau nebe ekrane. Jis tai daro savo rankomis fiziškai“, – sako sunerimęs tėtis.
Misūryje, Kanzas Sityje, gyvenantis A. Roachas dirba virtualios realybės principu veikiančioje mokymosi platformoje „Edstutia“. Tąkart jis pasisodino šalia sūnų ir pasikalbėjo apie tai, kas nutiko. Ir uždraudė savo trims vyriausiems sūnums (Peytonui, kuriam dabar dvylika, ir jo vienuolikos ir keturiolikos metų broliams) žaisti tą žaidimą.
A.Roachas – vienas iš vis gausėjančio būrio tėvų, bandančių susitvarkyti naujų technologijų raizgalynėje ir besimokančių paties proceso metu. Šiuo metu galimybę naudotis virtualiosios realybės įranga turi daugiau vaikų nei kada nors anksčiau, o su tuo ir prieigą prie vis dar nišinio, tačiau sparčiai besiplečiančio virtualių žaidimų, avatarų susitikimų ir kitų veiklų pasaulio. Ir per kiekvienas atostogas šiomis technologijomis besinaudojančių vaikų skaičiai tik auga.
Technologijų rinkos analitikai iš IDC suskaičiavo, kad 2021 metais buvo parduota 9,4 mln. virtualios realybės įrangos komplektų, daugiausia – prieš šventes, sako Jiteshas Ubrani. IDC akcentuoja, kad „Quest 2“ sudaro daugiau nei tris ketvirtadalius pardavimų. Nors demografinių duomenų šiuo klausimu ir neturima, J. Urbani įtaria, kad Kalėdų Senelis tokia dovana per šias Kalėdas pradžiugino labai daug vaikų. („Meta“, kuri prieš tai buvo žinoma kaip „Facebook“, 2014 metais įsigijo „Oculus“, tačiau duomenų apie virtualios realybės pardavimus neviešina. Tik „Oculus“ programėlė, būtina įrangai, Kalėdų dieną šovė į „Apple“ programėlių populiarumo viršūnę, o tai leidžia daryti išvadą apie būtent tokias kalėdines dovanas).
Nors virtualios realybės akinius įsigyja vis daugiau žmonių, kai kuriems modeliams, įskaitant „Quest 2“, trūksta elementarios tėvų kontrolės galimybės, pavyzdžiui, nėra galimybių nustatyti naudojimosi laiko limitą ar sukurti atskirų paskyrų, ką galima tradicinėse žaidimų konsolėse ar tokiose platformose kaip „Netflix“.
„Meta“, kuriai pastaraisiais metais Jungtinėse Valstijose teko atsakyti į daugybę klausimų, kokią įtaką socialiniai tinklai turi vaikams, dabar turi atsiskaityti Jungtinės Karalystės kontrolieriams dėl virtualios realybės akinių saugumo vaikams.
„Meta“ savo svetainėje suteikia tėvams šiokios tokios informacijos, kaip teisingai naudotis virtualios realybės akiniais („Oculus“ saugumo centras akcentuoja būtinybę tėvams stebėti savo vaikų veiklą virtualioje realybėje ir „naudotis prieinamomis tėvų kontrolės priemonėmis“). Programėlėse gali būti pagalvota apie tam tikras saugumo priemones, pavyzdžiui, galimybę blokuoti ar išjungti kitus naudotojus.
Pavyzdžiui, populiari virtualios realybės programėlė „Rec Room“ jaunesnius nei 13 metų naudotojus automatiškai priskiria specialios jaunesnio amžiaus naudotojų kategorijos paskyroms, kur galima išjungti programėlės gyvų pokalbių balsu funkciją. „Quest 2“, deja, jokių kontrolės mechanizmų jaunesniems naudotojams nesiūlo (vienintelė galimybė tėvams – įrangai įvesti slaptažodį, tačiau toks sprendimas paprasčiausiai apsaugo nuo neteisėto naudojimo).
Virtualios realybės įranga prekiaujančios bendrovės dažnai savo produkcijai taiko amžiaus ribojimus. „Quest 2“, pavyzdžiui, skirta nuo 13 metų, jai reikalinga feisbuko paskyra (tik 13 metų ar vyresnio asmens). Tik tėvai gali nepritarti ar net to nežinoti. Vienintelis amžiaus ribojimo įrodymas ant „Quest 2“ pakuotės – užrašas itin smulkiu raštu praktiškai nepastebimoje vietoje ant ištraukiamos popierinės pakuotės dalies, kuri kone pirmoji keliauja į šiukšlių dėžę.
„Meta“ atstovė Kristina Milian „CNN Business“ sakė, kad bendrovė „nuolat ieško būdų, kaip pagerinti apsaugą ir kontrolės sprendimus“, siūlomus klientams, bei akcentuoja, kad „Quest“ įranga „nėra skirta naujesniems nei 13 metų naudotojams“. K. Milian teigimu, apie amžiaus ribojimus labai aiškiai komunikuoja „virtualios realybės įrangos pakuotė, perspėjimai sveikatai ir saugumui bei informacinis video“.
Tik to per maža, ir tėvams tenka patiems galvoti taisykles ir strategijas, kaip apsaugoti savo atžalas. Tai ir kiekvieno vaikų žingsnio virtualioje realybėje stebėjimas realiu laiku savo išmaniajame ar kitame ekrane, ir ribojimas atsisiuntinams, ir netgi leidimas naudotis šią technologija tik su suaugusiojo priežiūra.
„Manau, kad tėvams turėtų būti žymiai lengviau ir paprasčiau“, – sako Amber Albrecht iš Oregono, leidusi savo vaikams – dešimties dukrai Rylee ir aštuonerių Cooperiui – santaupas išleisti būtent dviem „Quest 2“ akiniams.
Įprastai tėvai lengvai mato, ką jų vaikai veikia prie ekranų – televizoriaus, išmaniojo, planšetės. Su virtualia realybe viskas kiek sudėtingiau, nes ekraną mato tik naudotojas, aplinkiniams tokia informacija nepasiekiama.
Tiek A. Rochas, tiek A. Albrecht „CNN Business“ sakė, kad jiems labai padėtų kažkoks technologinis sprendimas, leidžiantis virtualioje realybė nesantiems asmenims realiu laiku žinoti, kas ten vyksta (kompiuterio ekrane ar išmaniajame).
„Kaskart, kai mano vaikai pasineria į virtualią realybę, naudojuosi būtent tokia galimybe“, – sako A. Roachas, kurio šeima turi tiek „Quest 2“, tiek „PlayStation“ virtualiosios realybės įrangą. Pastaroji tėvams suteikia didesnę kontrolę, pavyzdžiui, per „PlayStation 4“ galima pritaikyti žaidimo laiko ribojimus. Vyras pripažįsta, kad namuose šiuo metu lengviau kontroliuoti atžalų veiklą trimatėje erdvėje, o ne dviejų dimensijų žaidimus PS4, kuris įkurdintas vaikų kambaryje.
Vildamiesi užkirsti kelią – ar bent jau iki minimumo sumažinti – neigiamas patirtis virtualioje erdvėje, A. Rochas ir kiti tėvai sako stebintys programėles, kurias atsisiunčia jų atžalos, ir sprendžiantys, kurios jau nebetinkamos. A. Roacho teigimu, jo vaikams draudžiama siųstis programėlių, nors jie gali pateikti jam pasiūlymų, ko norėtų, o jis aiškinasi (iš tikrųjų pats išbandydamas žaidimą), ar jos leistinos. Patirtis su „Blade & Sorcery“ jam padėjo sugalvoti savą, agresiją draudžiančią virtualios realybės politiką, tačiau su animaciniu brutalumu amerikietis problemų neturi.
Viešųjų ryšių srityje dirbanti A. Albrecht draudžia virtualios realybės programėles, kuriose yra ginklų, agresijos ar zombių. Nuo tada, kai savo vaikų virtualios realybės „Quest 2“ įrangą susisiejo su savo feisbuko paskyra, kuri padeda prie „Ocolus“ programėlės prisijungti jos telefone, ji gali patikrinti programėlę, ar vaikai neatsisiuntė kokių naujų nemokamų žaidimų. Vaikai virtualios realybės įranga naudojasi greta jos ir vyro, tad tėvai (per „Quest 2“ garsiakalbius) girdi, kas ten vyksta.
Jeigu nekalbėtume apie visas galimas rizikas, A. Albrecht ir kiti tėvai sako puikiai suprantantys, kad virtuali realybė gali būti puiki pramoga ir netgi jų vaikams labai naudinga. „Tai naujausias jų socialinio gyvenimo frontas, kur mokosi bendrauti. Dirbame nuotoliniu būdu. Ir jie turi įgyti būtent tokių įgūdžių“, – sako moteris.
Stebėdami savo vaikų veiklą virtualioje realybėje ir kontroliuojami turinį, tėvai kontroliuoja galimas rizikas, tačiau tikimybė, kad virtualioje realybėje mažas žmogus susidurs su prievarta ar išnaudojimu vis tiek išlieka.
„To, ką pamanai, atmatyti jau nebegali“, – sako „XR Safety Initiative“ įkūrėja ir vadovė Kavya Pearlman, kurios darbas – vaikams saugių standartų virtualioje realybėje ir papildytoje realybėje paieškos. Be to, kol kas labai mažai žinoma, kaip virtualios realybės naudojimas paveiks vaikus ilgalaikėje perspektyvoje. Atliktas jau ne vienas tam skirtas tyrimas, tačiau vis dar neaišku, kaip virtuali realybė gali pakenkti vaikų akims, smegenims ar psichologiniam vystymuisi. K. Pearlamn viliasi naujų mokslinių darbų sulaukti šiais metais. Tokias iniciatyvas galėtų finansuoti pati „Meta“ – 2021 metais bendrovės atstovai skelbė, jog skirta 50 mln. dolerių tyrimams, siejamiems su „jaunimo skaitmeninio raštingumo programoms“.
Svarbu ne tik stebėti, ką vaikai veikia virtualioje realybėje, bet ir su jais apie tai kalbėtis: perspėti, jog ir virtualioje realybėje nevalia kalbėtis su nepažįstamais („nes ten gali būti bet kas“). „XR Safety Initiative“ parengė rekomendacijų tėvams, kurių atžalos leidžia laiką virtualioje realybėje, pavyzdžiui, patikrinti kiekvienos programėlės saugumo nustatymus, nes jie gali skirtis. K. Pearlman taip pat pataria neleisti vaikams taip pramogauti ilgiau nei dvidešimt minučių, nors ir pripažįsta, kad tai tik rekomendacinis laiko limitas.
„Manau, kad laiko limitas labai priklauso nuo to, kokią stimuliaciją tokia patirtis suteikia vaikui, o tai pamatuoti labai sudėtinga“, – teigia K. Pearlman.
Net jeigu tėvai ir nenustato laiko limito, labai nuogąstauti kol kas nevertėtų, nes šiuolaikinė įranga po kelių valandų išsikrauna.
„Bijau, kad vienintelė tėvų turima efektyvi kontrolės priemonė: baterijos gyvavimo trukmė. O jos gana greitai išsikrauna“, – konstatuoja K. Pearlman.