KTU profesorius: kaip sužaidybinti procesai sukuria stebuklus (0)
Žaidimas svarbus ne tik vaikams. Sužaidybinimas (angl. gamification) gali būti nukreiptas į įvairias sritis: mediciną, studijas, visuomenines veiklas, verslą. Tuo įsitikinęs Kauno technologijos universiteto Ekonomikos ir verslo fakulteto (KTU EVF) profesorius Rimantas Gatautis.
Prisijunk prie technologijos.lt komandos!
Laisvas grafikas, uždarbis, daug įdomių veiklų. Patirtis nebūtina, reikia tik entuziazmo.
Sudomino? Užpildyk šią anketą!
Vertė ir įmonei, ir vartotojui
Tuo tarpu įmonės kontekste sužaidybinimą galima pritaikyti tokiose veiklose kaip vartotojų įtraukimas, darbuotojų motyvacija, vartotojų ir darbuotojų edukacija, inovacijų valdymas, asmeninis tobulėjimas. Į sužaidybintas veiklas įtraukti vartotojai yra labiau linkę bendrauti ir prisirišti prie tam tikros įmonės ar prekės ženklo.
„Sužaidybinimas, vartotojus įtraukiant į prekės ženklą bei jiems atliekant veiksmus, kuriančius vertę, gali būti taikomas, siekiant tikslingai pakeisti vartotojų nuostatas ir elgseną ir tuo pačiu kuriant vertę ne tik vartotojams, bet ir įmonei“, – teigė R. Gatautis.
Įtraukimas lemia ilgalaikius abipusiai naudingus vartotojų ir įmonės santykius, kurie verslui reiškia viena – kliento lojalumą ir pelną. Žaisdami, vartotojai tam tikras veiklas ima atlikti už įmonę. Pavyzdžiui, prisideda prie produkto vystymo, komunikacijos ar tiesiog intensyvesnio paslaugų naudojimo.
Sužaidybinant įmonių veiklą, siekiama paskatinti tikslingą vartotojų elgseną, kuriančią vertę abiems pusėms – tiek vartotojui, tiek įmonei. Vertė vartotojui reiškia smagiai praleistą laiką, naujas žinias, apdovanojimus, socialinį statusą, įmonei – prisiminimą, asociaciją su įmone, lojalumą.
Persikels ir į aukštąsias mokyklas
R. Gataučio teigimu, kompleksinio sužaidybinimo Lietuvoje beveik nėra. Įmonės nenori sužaidybinti veiklų, nes tai kainuoja daug pinigų, pastangų ir atima daug laiko.
KTU profesorius neabejoja, kad sužaidybinti galima ir studijų procesus. Jauniausiajai, Z kartai, augančiai su naujausiomis technologijomis, mokymasis ateityje taps neatsiejamas nuo žaidybinių elementų, įdomiai, kūrybiškai ir patraukliai perteiksiančių studijų medžiagą.