Skaitmeniniu būdu sugeneruoti personažai peržengia realumo barjerą (Video) (25)
Kompiuteriniuose žaidimuose ir filmuose pradeda pasirodyti neįtikėtinai gyvai atrodantys animaciniai personažai - visa tai dėka naujos "image metrics" pavadinimu žinomos technologijos. Emily - nuotraukoje ir video rodoma moteris sukurta pasianudojant šia trimačio modeliavimo technologija, atkuriančia pačias smulkiausias veido išraiškos dalis. Tai yra viena pirmųjų skaitmeniniu būdu sukurtų personažų, peržengusių ilgai gyvavusį mažo animacijos realistiškumo barjerą.
Prisijunk prie technologijos.lt komandos!
Laisvas grafikas, uždarbis, daug įdomių veiklų. Patirtis nebūtina, reikia tik entuziazmo.
Sudomino? Užpildyk šią anketą!
Kalifornijos kompanijos "Image Metrics" užsiima kompiuteriu sugeneruotų vaizdų kūrimu Holivudo studijoms. Kompanija taip pat žymi tuo, jog sukūrė animaciją kompiuteriniam žaidimui "Grand Theft Auto". Šį video jie pradėjo kurti įrašydami merginos pokalbį. Tada visi veido judesiai suskaidyti į dešimtis mažesnių judesių, kiekvienam iš kurių priskirta atskira 'valdymo sistema'. Tada jie judesys po judesio atkūrė gestus pasinaudodami trimačiu (3D) modeliu. Tikslas buvo įveikti tradicinius sunkumus, kylančius animuojant žmogaus veidą, pavyzdžiui, kai oda atrodo per daug blizgi, arba kai judesiai yra per daug simetriški.
"Devyniasdešimt procentų darbo yra įtikinti žmogų akių tikroviškumu", teigia Mike'as Starkenburg'as, vienas iš "Image Metrics" specialistų. "Akies judesių laikinio suderinimo subtilumas yra išties sudėtingas. Žmonės taip pat pasižymi natūralia asimetrija - pavyzdžiui, raumenų išsidėstymo skirtumais priešingose veido pusėse. Šie netobulumai yra labai nežymūs, tačiau būtent tai yra kas žmones padaro tikrais".
Ankstesni veidų animacijos metodai naudodavo specialius taškus-jutiklius, kurie uždedami ant veido ir jais sekamas paviršiaus judėjimo pobūdis. "Image Metrics" analizuoja veido judesius atskirų video taškų (pikselių) lygmeniu, o tai reiškia, jog gali būti užfiksuotos net subtiliausios variacijos - tokios kaip odos įsitempimas aplink akis.
"Visada egzistavo skirtingų veido judesių valdymo sistemos, tačiau anksčiau jums tekdavo nustatyti, ar akis yra užmerkta ar atmerkta, viename kadre nustatyti, jog akis yra 3/4 atmerkta, kitame 1/2 atmerkta ir t.t. Dabar viską galima sukurti daug tiksliau. Pavyzdžiui, galima valdyti šypsenos viršutinę dalį 3-4mm iš dešinės pusės", pasakoja Starkenburg'as.
Daugelį metų šis barjeras buvo neįveikiamas animatoriams. Didinant kompiuteriu sugeneruoto veido realistiškumą, jis vis vien būdavo iš pirmo žvilgsnio atskiriamas nuo realaus veido. Dėl šios priežasties kompiuterinių žaidimų kūrėjai netgi dirbtinai supaprastindavo savo kūrinius - tikroviškumą didinti paprasčiausiai nebuvo prasmės.