KTU programuotojai treniruotes perkėlė į naują lygį: sportas bei mankšta tampa tikru malonumu net lietingą dieną ()
Lietuvą pasiekusi mada sportuoti gryname ore tampa vis populiaresne laisvalaikio forma, tačiau dėl nepalankaus lietuviško klimato šią aistrą dažnai tenka iškeisti į treniruotes uždarose sporto salėse. Išeitis, kuria gali pasinaudoti ne tik sporto profesionalai, bet ir namuose praktikuojantys sveikuoliai – virtualios realybės (VR) patirtimis grįstos treniruotės.
Prisijunk prie technologijos.lt komandos!
Laisvas grafikas, uždarbis, daug įdomių veiklų. Patirtis nebūtina, reikia tik entuziazmo.
Sudomino? Užpildyk šią anketą!
KTU Informatikos fakulteto (IF) Programų sistemų inžinerijos katedros vedėjas Tomas Blažauskas su studentų komanda ATEA yra sukūręs ne vieną virtualios realybės projektą, pritaikytą individualiam sportui, kuriuo galima užsiimti namuose, išvengiant sausakimšų sporto salių.
„Jau prieš trejus metus pradėjome aktyviai dirbti elektroninio sporto srityje, tad šiandien jau galime pasiūlyti išbandyti ne vieną treniruotę virtualioje realybėje: pasivažinėjimą dviračiu, sklandymą parasparniu virš KTU studentų miestelio, irklavimo ir jogos užsiėmimus su virtualiais treneriais“, – pasakoja T. Blažauskas.
Dviratininkų sporte – virtualiai integruotas treniravimosi režimas
Šiandien kasdienybė yra neįsivaizduojama be mobilaus telefono ir kitų skaitmeninių prietaisų, todėl net sporto salėse daugėja paslaugų, susijusių su virtualios realybės patirtimis.
T. Blažauskas pataria išbandyti vieną iš galimybių – virtualų trenerį dviratininkų sporto srityje.
„Kai užsidedi akinius, patenki į miško dviračių keliuką. Be trasos žmogus mato dar vieną bendrakeleivę – savo asmeninę trenerę. Ji važiuoja tokiu greičiu, kad žmogus treniruodamasis efektyviai apkrautų savo širdies darbą. Trenerė savo darbą atlieka, atsižvelgdama į žmogaus širdies ritmą“, – pasakojo T. Blažauskas.
Šiam įrenginiui sukurti buvo panaudoti virtualūs „Samsung Gear“ akiniai, dviračio treniruoklis „BH Arctic“, „Unity“ žaidimų variklio technologijos, sukurta joms grafika.
Sprendimas buvo realizuotas, išnaudojant dviračio programavimo sąsają, kuri leidžia, naudojantis „Bluetooth“, sužinoti greitį, širdies ritmą ir kitus parametrus.
„Dviračiams skirtų virtualios realybės sprendimų pasaulyje yra. Mūsų sprendimas skiriasi tuo, kad yra integruotas treniravimosi režimas, kuris remiasi širdies ritmo stebėsena“, – sakė T. Blažauskas.
Projektas yra patrauklus vartotojui, nes juo galima pasinaudoti tiek blogo oro sąlygomis, tiek išskirtinai visada šalia turėti asmeninį trenerį, kas nėra įmanoma dviratininkų sporto realybėje.
Analogų neturintys VR irklavimo ir sklandymo sprendimai
KTU programuotojai skatina fizinį aktyvumą, pasitelkdami virtualius žaidimo formatu pateiktus užsiėmimus, prasidedant nuo pasiplaukiojimo studentų sukurtame virtualiame Trakų Galvės ežere iki virtualaus sklandymo virš KTU Studentų miestelio.
„Tiek irklavimas, tiek sklandymas yra labai įdomios veiklos, tačiau dažnai blogo oro sąlygomis jomis juk negalima užsiimti. Virtualios realybės panaudojimas išsprendžia šią problemą, o žaidimo forma motyvuoja ir skatina žmones užsiimti fizine veikla, siekti kuo geresnių rezultatų“, – sakė T. Blažauskas.
Dėstytojo teigimu, virtuali realybė priartina žmogų prie realių situacijų ir suteikia papildomų pojūčių, lyginant su įprastais kompiuteriniais sprendimais.
„Nereikia tikėtis, jog virtuali realybė šiuo metu gali būti pilnaverčiu profesionaliems sportininkams skirtu prietaisu, tačiau netolimoje ateityje ji taps įprastu dalyku, kai patobulės virtualios realybės akiniai ir juos naudoti bus paprasta, kaip akinius nuo saulės“, – sakė T. Blažauskas.
Reali aplinka virtualioje erdvėje
T. Blažausko teigimu, virtualios realybės irklavimas ir sklandymas yra unikalūs ir analogų neturintys sprendimai Lietuvoje, kadangi jie abu atkuria realias aplinkas.
„Virtualios realybės irklavimas – tai unikalus sprendimas, nes yra atkuriama reali aplinka, kurioje vyksta irklavimo varžybos. Parasparnio simuliatorius buvo sukurtas bendradarbiaujant su techninės įrangos kūrėju Gediminu Sinkevičiumi. Toks sklandymas virš realios vietovės irgi yra unikalus dalykas pasaulyje“, – sakė dėstytojas.
Šiuos įrenginius galima išmėginti virtualios realybės patirčių parodose, įvairiuose pramoginiuose renginiuose, kaip „GameOn“, „Išmani Lietuva“, „#Switch!“, „Login“, kuriuose KTU programuotojai dalyvauja.
Virtualus jogos treneris namuose
Virtualų jogos trenerį kūrė jungtinė profesionalaus jogo ir KTU IF komanda, kurią sudarė programavimo srities magistro studijų absolventai Karolis Ryselis, Tautvydas Petkus, Cenker Canbulut ir dėstytojas T. Blažauskas.
„Dariau sistemą, kuri lygintų žmogaus judesius su šabloniniais judesiais. Jogos treneris ir pratimai yra įrašyti, todėl žmogus, matydamas savo įsitempimo lygį, gali žinoti, ar daro atitinkamą pratimą taisyklingai“, – pasakojo K. Ryselis.
K. Ryselio teigimu, šis išradimas turi sudėtingą technologinį sprendimą, nes žmonių judesių sekimo technologijos nėra patikimos, o pati sistema yra apjungta su smegenų bangų registravimo įrenginiu, kuriam dar nėra sukurta patogių programavimo įrankių.
„Šiuo metu projektui iki pilno užbaigtumo dar trūksta grafikos dizaino ir tada bet kuris, namie turintis įrenginį „Kinect“ ir didelį ekraną, galės užsiimti taisyklinga joga namie“, – sakė K. Ryselis.
Galimybė dirbti su naujausia įranga
Būsimas programavimo srities KTU doktorantas K. Ryselis džiaugiasi, jog studijuodamas magistrantūroje galėjo toliau gilintis ir dirbti su virtualaus jogos trenerio projektu „Yogamin“.
„Pasirinkau magistrantūros studijas ne tik dėl to, kad patiko Programų sistemų bakalauro studijos, bet ir dėl paties baigiamojo darbo, kurį norėjau toliau tobulinti.
Magistro studijose yra daugiau savarankiško darbo ir dėmesys koncentruojamas į baigiamąjį magistrinį darbą. Net dėstomi moduliai kiekvienam asmeniškai skiriami ir orientuojami į baigiamąjį darbą“, – teigė K. Ryselis.
KTU absolvento teigimu, labai didelis privalumas ir kiekvienam informatikui aktualus motyvas, renkantis studijas – galimybė dirbti su naujausia įranga, kurią nemokamai siūlo universitetas ir kurios dar neįmanoma nusipirkti elektroninėse parduotuvėse.
„Galėjome dirbti su ta įranga, kurios dar nebuvo prekyboje. Dėstytojas parūpino tiek „Oculus Rift“, tiek „Kinect2“, kai dar nebuvo galima jų nusipirkti parduotuvėje.
Dažnas perspektyvus studentas juk pagalvoja, kaip norėčiau pabandyti sukurti projektą su vienoka ar kitokia naujausia įranga, tačiau nesi tikras, ar projektas pavyks, o bandymo kaina – didelė“, – sakė K. Ryselis.
Daug kainuojanti įranga yra neįperkama puikias idėjas turintiems studentams, todėl dalis idėjų K. Ryselio teigimu, tiesiog miršta. Absolventas ir visa studentų komanda turėjo galimybę dirbti su šiuolaikiška įranga bei kurti projektus, kokius tik norėjo.