Kaip atsirado pinigai iš žaidimų nuo vaikystės - tikra lietuviška istorija, kodėl mokyklose reikėtų daugiau žaisti ir kodėl mokytojai tam prieštarauja  ()

Kompiuteriniai žaidimai – ir pramoga, kuri įtraukia kaip narkotikas, ir tai, kas gali tapti geriausia mokymosi priemone, portalui LRT.lt sako vienas populiariausių Lietuvos „Minecraft“ žaidėjų ir iniciatyvos „Trys kubai“ sumanytojas Darius Kniūkšta, kuris uždirbti iš savo pomėgio pradėjo vos sulaukęs penkiolikos. Tačiau, pasak jo, mokytojai kol kas neperima žaidimų kaip įrankio mokyti ir mokytis, nes daugelis nesupranta, kas yra žaidimų kultūra, ir jai priešinasi.


Prisijunk prie technologijos.lt komandos!

Laisvas grafikas, uždarbis, daug įdomių veiklų. Patirtis nebūtina, reikia tik entuziazmo.

Sudomino? Užpildyk šią anketą!

D. Kniūkšta kompiuteriniais žaidimais susidomėjo būdamas 10 metų ir netrukus tai tapo pagrindiniu jo laisvalaikio užsiėmimu.

„Svarbiausias pokytis įvyko tuomet, kai atsirado žaidimas „Minecraft“, nes jis buvo kitoks ir smarkiai išplito. Jį vadina smėlio dėžės konstravimo ir išlikimo žaidimu. Kai pradėjau žaisti šį žaidimą, pradėjau kurti ir „Youtube“ vaizdo klipus apie jį. Tuo metu jokių planų būti šioje sferoje neturėjau. Profesiją galvojau sieti su kitais dalykais – fizika, matematika“, – pasakoja D. Kniūkšta.

Žaisdamas užsidirbo dar paauglystėje

Tačiau pomėgis netruko išaugti į karjerą – būdamas vos penkioliko,s D. Kniūkšta pradėjo užsidirbti. Dabar savo „Youtube“ platformoje jis turi daugiau nei 80 tūkst. prenumeratorių: „Kai pradėjau uždirbti pirmuosius pinigus, man buvo didelis šokas – nežinojau, kad taip gali atsitikti. Tėvai irgi labai nustebo, bet pagyrė, paskatino. Man tėvai visuomet sakė – kad ir ką darysi, kurk naudą visuomenei. Dabar atradau ugnelę švietimo srityje ir tikiu, kad tai sukurs naudą.“

Prieš dvejus metus D. Kniūkšta ėmė aktyviau galvoti apie savo karjerą ir įkūrė socialiai atsakingo verslo įmonę – nusprendė išvystyti naujųjų medijų, internetinių bendruomenių tinklą visuomenės švietimui.

„Šių metų pradžioje įvyko didysis lūžis, nes pernai Vilniaus Gedimino technikos universitetas ir Robotikos mokykla mane pakvietė sukurti „Minecraft“ edukacinius būrelius. Pabandėme, ir rezultatai buvo labai geri. Taip pat buvo puikūs atsiliepimai pačių mokytojų“, – sako jis.

Sukurtoje edukacinėje programoje naudojamas „Minecraft“ žaidimas – vienas populiariausių pasaulyje, sako D. Kniūkšta. Tačiau jis pats šį žaidimą laiko daugiau įrankiu mokytis nei laisvalaikio pramoga.

„Dabar dauguma vaikų žaidžia „Minecraft“ dėl pramogos, bet jis ir kasdienybėje lavina kai kuriuos įgūdžius – erdvinį mąstymą, kūrybiškumą, bendravimą, nes daug žmonių jį žaidžia kartu su draugais internete. „Minecraft“ duoda galimybę kurti savo žemėlapius – galima sukurti kažkokį produktą ir jį leisti atsisiųsti kitam žmogui. Tai gali būti ir savotiškas nuotykis“, – tikina kūrėjas.

Nori pakeisti mokymosi sistemą

D. Kniūkštos tikslas – treniruoti Lietuvos mokytojus naudotis „Minecraft“ kaip įrankiu vesti pamokas. Kol kas, sako jis, paprasčiausia būtų mokyti informacinių technologijų, programavimo.

„Savo idėją jau išbandėme – išmokėme kelis privačių Vilniaus mokyklų mokytojus. Vienos iš mokytojų atsiliepimai buvo puikūs – ji sakė, kad niekada nebuvo mačiusi, kad vaikai taip stipriai įsitrauktų į pamoką – jie nenorėjo, kad pamoka baigtųsi. Planuojame nuo kitų metų pradžios tuo užsiimti rimčiau, gavome finansavimą“, – rezultatais džiaugiasi D. Kniūkšta.

Pasak jo, pamoka, kurioje naudojamas „Minecraft“, vyksta atsižvelgiant į dalyko programą, tačiau metodai – inovatyvūs ir priimtini vaikams: „Vaikas, prisijungęs į žaidimą, sukuria savo virtualų personažą ir patenka į trimatį pasaulį, kurį pats gali keisti. „Minecraft“ turi įskiepį, kuris leidžia vaikui prisijungti į žemėlapį ir šalia jo atsiranda mažas robotukas. Vaikas gali suprogramuoti taip, kad robotukas judėtų, atliktų veiksmus. Žaidimas padeda vaikui įsitraukti į šį procesą, nes užduotis jis atlieka mėgstamoje aplinkoje, nebereikia sužadinti jo susidomėjimo.“

Mokytojai žiūri skeptiškai

D. Kniūkšta sako, kad didžiausia problema, dėl kurios šios iniciatyvos pritaikymas praktikoje gali užtrukti, – mokytojų požiūris į kompiuterinius žaidimus.

„Mokytojai neperima šio įrankio, nes jų amžiaus vidurkis didelis ir daugelis nesupranta, kas yra žaidimų kultūra, žaidimus laiko mokymosi priešu. Dariau seminarą mokytojams ir pamačiau tokią tendenciją. Tačiau keli mokytojai prie manęs priėjo ir pasakė, kad pakeičiau jų nuomonę. Taip pat išgirdau pasakymų, kad mokytojai bijo, ar sugebės patys išmokti, nes tai naujas įrankis“, – pastebi jis.

Žaisdami išmoks ir geografiją, ir istoriją

Kūrėjas tikina, kad pamokose žaisdami kompiuterinius žaidimus vaikai gali išmokti ne tik informacinių technologijų, bet ir kitų švietimo programos dalykų.

Žaisdami „Minecraft“, vaikai galės išmokti ir Lietuvos geografiją, istoriją: „Pirmasis žaidimo sezonas skirtas Lietuvos temai – geografijai. Jis įgarsintas lietuviškai, jam parašytas specialus scenarijus. Ten vaikas gali sužinoti apie Lietuvos ir kaimyninių šalių vėliavas, Lietuvos apskritis ir kitus dalykus. Kitą leidinį kursime apie Lietuvos istoriją.“

Be to, prisijunti prie mokymosi proceso galės ir vaikų tėvai: „Sukūrėme ir tokį žemėlapį, kuris skirtas tėvams ir vaikams. Tėvai dažnai rūpinasi, ką jų vaikai daro namuose, ką veikia prie kompiuterio, todėl toks žaidimas gali būti kompromisas – tėvai žino, kad vaikas ne tik žaidžia, bet ir mokosi, o pačiam vaikui ir smagu, ir įdomu, ir naudinga.“

„Turime sukūrę programą pradinukams su žemėlapiais, kuriuose – mokymosi programa, kurią jie tuo metu mokosi. Dalykai pateikti trimatėje erdvėje – mokslas pateikiamas žaismingu ir spalvingu nuotykiu. Dabar beveik joks skaitmeninis įrankis nepadeda vaikui pamokose išmokti spręsti problemas tarpusavyje. „Minecraft“ suteikia galimybę dirbti grupėse ir spręsti problemas“, – sako D. Kniūkšta.

Žaidimai – ne laiko švaistymas

„Mums nebereikia ieškoti būdo, kaip sudominti vaikus, – vaikams patinka žaidimai ir juos pagaliau galima išnaudoti mokymo ir mokymosi tikslams. Paimkime tokią karčią šaknį, kaip programavimas, ir apvilkime jam saldų „Minecraft“ apvalkalą – vaikui bus įdomu“, – priduria jis.

Pasak D. Kniūkštos – kompiuteriniai žaidimai netaps laiko švaistymu, jei vaikai, tėvai ir mokytojai vertins juos kaip priemonę, teikiančią naudingų įgūdžių.

„Manau, problema ta, kad skirtingos kartos nesusikalba tarpusavyje, nėra ryšio. Kai kyla konfliktas, nežinoma, kaip spręsti problemas. Tikrai gali būti problema, kad vaikas sėdi prie kompiuterio ir žaidžia žaidimus, švaisto laiką. Mano didžiausias tikslas – sukurti dialogą tarp vaikų ir tėvų, parodyti, kokiais būdais galima gerinti vienų požiūrį į kitus. Žaidimai – ir pramoga, kuri įtraukia kaip narkotikas, ir tai, kas gali tapti geriausia mokymosi priemone. Man pasisekė, kad pamačiau tą antrąją pusę“, – sako D. Kniūkšta.

Norintys išbandyti D. Kniūkštos iniciatyvą tai galės padaryti lapkričio 2–3 d. vyksiančiame žaidimų kultūros konvente „GameOn“ – čia vyks kūrėjo dirbtuvės.

Pasidalinkite su draugais
Aut. teisės: lrt.lt
lrt.lt
Autoriai: Gertrūda Stripeikytė
(7)
(5)
(2)

Komentarai ()